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Les peuples de Sardoréan utilisent certains objets typiques de leur monde. De plus, chaque pays a sa monnaie et ses titres honorifiques.

Monnaie

Influencés par le système économique de l'Empire d'An'Intur, les Sardoréans utilisent comme monnaie de base le sou d'argent (abrégé sa). Néanmoins, comme l'indique le tableau ci-dessous, chaque état lui donne un nom particulier et possède également d'autres pièces de valeurs différentes. La monnaie d'un pays n'est en général pas acceptée dans un autre pays et il faut passer par le clergé de Néréos qui se charge du change, en prélevant sa part au passage. S'il est arrivé dans l'histoire que des systèmes mathématiquement complexes soient introduits, ils ont par la suite été simplifiés et aujourd'hui tous sont décimaux.

Monnaies de Sardoréan

Pays 10 000 sa 100 sa 10 sa 1 sa 0,1 sa
Sardor écu sou d'argent sou de cuivre
Irnym livre ecclésiastique livre sou d'argent irnyan sou de cuivre irnyan
Wendawin denier d'or denier d'argent denier de cuivre
Namisse écu namisse sou d'argent namisse sou de cuivre namisse
Maisons naines couronne sol d'argent sol de cuivre
Faënilad cristalline blanche cristalline

Armes

Les armes suivantes ne sont pas inspirées par le Moyen Âge européen et sont a priori indisponibles en Sardoréan : jitte/saï, tonfa, nunchaku, tri-bâton, bola, boomerang, chakram, lasso, shuriken, arbalète à répétition, fleuret (qui devrait être appelé épée de cour, arme du XVIIe siècle et qui n'a rien à faire à l'ère féodale), ninja-to/canne-épée, éventail de guerre, khopesh, katana, nagamaki.

Au cas par cas, le MJ peut toutefois autoriser un PJ à utiliser les caractéristiques d'une de ces armes ; par exemples, des pièces de monnaies aiguisées correspondent tout à fait à des shurikens.

Améliorations d'armes : Les améliorations des gnomes sont celles que Fantasy Craft attribue aux halfelins. La Magocratie de Wendawin vend du matériel adapté aux magiciens ; les améliorations draconiques sont renommées améliorations wendaliennes et sont donc disponibles bien que les drakes ne soient pas jouables. Par contre, en-dehors de la Cité des Arcanes, les armes wendaliennes sont très rares et le jet de disponibilité pour s'en procurer une subit une pénalité de -10.

Écu du clergé de Borarus : Ce bouclier évoquant la face avant du heaume de Borarus est strictement réservé aux prêtres et aux paladins de Platine. Il combine les avantages d'un bouclier en métal et d'un symbole sacré pour un prix de 90 sa. Les personnages débutants n'ayant généralement pas de quoi s'acheter ce bouclier, l'église accepte de le vendre 20 sa en échange de la parole de l'acheteur qu'il remboursera la différence dès que possible – c'est-à-dire, dans la plupart des cas, après sa première aventure.

Marteau de guerre : Les guerriers nains de Niil apprécient presque autant les marteaux que les haches. Leurs forgerons s'appliquent donc à concevoir des marteaux robustes et renforcés. Rapidement, les autres races ont adopté ces marteaux, qui désormais se trouvent dans toute bonne armurerie.

Les marteaux de guerre infligent des dégâts létaux.

Fléau d'armes lourd : Les prêtres de Kutgher ont popularisé leurs impressionnants fléaux d'armes dotés de pics acérés. Ces armes qui rendent ridicules les fléaux habituels ne sont pourtant pas plus dangereuses pour l'utilisateur.

Le fléau d'armes lourd a les caractéristiques suivantes : 2d6 dégâts létaux ; crit 20 ; PA 2 ; P/1m ; solide 2 ; 2S ; 5 kg ; féodal ; 40 sa.

Arc de cavalerie : Cet arc développé par le clan Ilsuniir pour ses cavaliers a toutes les caractéristiques du daikyu. Il est peu utilisé par les autres races, qui ne pratiquent pas autant le tir monté : en-dehors de Faënilad, le jet de disponibilité pour se procurer un arc de cavalerie subit une pénalité de -5.

Armures

Améliorations d'armures : Comme les améliorations d'armes.

Renommée

Partout dans la Province, on croise des seigneurs, des religieux et des héros dotés de titres honorifiques, officiels ou officieux, qui complètent leurs noms. Parfois, le titre d'un tel personnage devient même plus célèbre que son nom.

Le tableau des titres, page 210 de Fantasy Craft, est certes adapté à un univers fantastique traditionnel, mais Niil possède déjà ses propres titres. Ceux-ci dépendent du pays du personnage.

Les titres d'apprenti ou d'écuyer ne sont pas assez glorieux pour correspondre à une dépense de Réputation. Un personnage débutant n'ayant aucune Renommée peut donc tout à fait démarrer avec un de ces titres. Il est nécessaire d'appartenir préalablement à un clergé, à une guilde ou à un ordre de paladin pour pouvoir y acquérir de la Renommée. Il est aussi nécessaire que le trône soit vacant pour qu'un personnage devienne monarque.

Seule la Renommée héroïque fonctionne indifféremment dans toute la Province. Un personnage peut posséder, à la discrétion du MJ, de la Renommée d'un autre type dans plusieurs pays simultanément. Cela sera par exemple le cas d'un héros anobli dans un pays qui n'est pas le sien. Dans ce cas, Les Renommées acquises dans deux pays différents se cumulent lorsqu'on détermine le rang. Lorsqu'une campagne se déroule entièrement dans un même pays, le MJ est encouragé à rapidement proposer aux personnages d'origine étrangère d'être anoblis ou d'entrer dans l'armée afin qu'ils puissent acquérir de la Renommée librement.

Inversement, un personnage peut abandonner ses anciennes allégeances pour d'autres. Les traîtres et les déserteurs sont dans ce cas. Le MJ devrait permettre à ces personnages de convertir directement leurs titres sans perdre de Renommée après de rudes négociations (qui peuvent faire l'objet d'une Tâche Complexe, voire d'une Intrigue secondaire). Par contre, même dans son nouveau pays, un tel personnage sera regardé de travers : une perte de Réputation de 5 à 10 points au passage est sans doute nécessaire, ce qui peut avoir pour conséquence de faire diminuer sa Renommée (voir Fantasy Craft, page 386).

Un autre rapport particulier à la Renommée que l'on peut envisager est celui de la double identité. Dans ce cas, on considère naturellement que le personnage ne peut faire appel qu'à la Renommée associée au rôle qu'il endosse en même temps.

Enfin, le tableau des titres héroïques est très générique et les joueurs sont plutôt invités à définir avec leur MJ la table de progression de leur personnage. Druss ne serait pas le même si l'on ne l'appelait pas Légende…

Renommées sardoriennes

Au sein du royaume de Sardor, on trouve en plus de la Renommée héroïque la Renommée féodale et la Renommée cléricale. Celle-ci dépend du dieu et le MJ est invité à la définir lui-même (hormis pour les cultes de Borarus, de Mëranethil et de Néréos qui sont précisés dans les pages qui suivent). Pour ce qui est des Faveurs, la Renommée féodale est de type noble et militaire tandis que la Renommée cléricale est seulement de type noble.

Les titres comme « général » ou « commandant » ne correspondent pas à un rang particulier ; la seule règle est qu'un noble prendra généralement comme conseiller militaire un de ses vassaux et que celui-ci devra laisser la gestion de ses terres à un intendant. Ainsi, le général du Roi de Sardor pourrait tout aussi bien être un ami chevalier qu'un vieux comte.

Rang Renommée féodale Renommée cléricale
1 Chevalier Selon le clergé
2
3 Baron
4 Comte
5
6
7 Marquis
8
9
10 Roi

Renommées irnyanes

Dans le Paladinat d'Irnym, on peut acquérir en plus de la Renommée héroïque de la Renommée dans l'Ordre de Platine et de la Renommée dans le Clergé de Platine. La première est de type noble et militaire tandis que la seconde est uniquement de type noble.

Un laïc peut également acquérir de la Renommée militaire. Il sera appelé chevalier quel que soit son rang et sera de plus toujours le vassal d'un paladin de Platine.

Par contre, un paladin de Platine qui s'installe dans un autre pays de la Province n'aura pas de privilège particulier par rapports aux chevaliers locaux.

Rang Renommée dans l'Ordre de Platine Renommée dans le Clergé de Platine
1 Paladin de Platine Prêtre de Platine
2
3
4
5
6
7
8 Commandant de Platine Père de Platine
9
10 Capitaine de Platine Patriarche de Platine

Renommées namisses

Mise à part la Renommée héroïque, la Fédération de Namisse permet d'acquérir de la Renommée dans la Cour des Seigneurs, dans la Guilde du Trésor National ou dans le Clergé de Néréos. Toutes sont de types nobles et la Renommée dans la Cour des Seigneurs est de plus de type militaire.

Tout comme en Sardor, un seigneur namisse est libre de désigner comme général de ses armées n'importe lequel de ses vassaux.

Rang R. dans la Cour des Seigneurs R. dans la Guilde du Trésor National R. dans le Clergé de Néréos
1 Chevalier Compagnon
2
3 - Maître
4 Seigneur - Prêtre
5
6
7
8 Trésorier National
9 Roi
10 Roi de Nééhm Grand Trésorier National Grand Prêtre

Renommées wendaliennes

La Cité des Arcanes propose en plus de la Renommée héroïque de la Renommée de Guilde, de type noble et militaire, et de la Renommée dans le Clergé de Mëranethil ou dans le Clergé de Coestriul, toutes les deux de type noble.

Au sein des huit guildes les plus importantes, on remplace le terme Mage par le nom adéquat (Nécromancien, Devin…).

Rang Renommée de Guilde R. dans le Clergé de Mëranethil R. dans le Clergé de Coestriul
1 Compagnon Mage Prêtre du 1er Arcane Prêtre
2
3 Mage Prêtre du 2nd Arcane
4
5
6 Maître Mage Prêtre du 3e Arcane
7 Plume de la Loi
8 Grand Maître Mage Prêtre du 4e Arcane
9
10 Directeur Grand Prêtre des Arcanes

Renommées naines

Un nain, en plus de sa Renommée héroïque, peut améliorer sa Renommée seigneuriale, sa Renommée militaire ou sa Renommée dans le Clergé de Platine. La première est de type noble, la deuxième est bien entendu de type militaire et la dernière est de type noble, comme en Irnym. Le roi de la maison est quoi qu'il en soit l'autorité supérieure.

Un nain de Harin ou de Boïgar est libre de placer ses ambitions à l'échelle de sa maison (auquel cas il prendra de la Renommée naine) ou à l'échelle nationale (Renommée sardorienne ou namisse). C'est généralement le premier cas qui est préféré. Les deux progressions ne sont de toutes façons pas indépendantes. En particulier, le Roi de Harin a la même autorité en Sardor qu'un marquis et le Roi de Boïgar est autant roi nain que roi namisse.

Les gouverneurs dirigent les patrouilles dans les Racines Obscures ou les mines. Quand leur colonie devient suffisamment importante, ils peuvent envisager de fonder une maison. Mais aujourd'hui, la plupart des rois de maisons mineures sont vassaux d'une des trois grandes maisons naines de Sardoréan. Quelques maisons isolées existent toutefois.

Seules Doïran, Harin et Boïgar possèdent un corps de Haches du Roi.


Rang Renommée seigneuriale Renommée militaire Renommée dans le Clergé de Platine
1 Gouverneur Soldat Prêtre de Platine
2
3 Lieutenant
4
5
6 Roi
7 Hache du Roi
8 Sergent des Haches du Roi Père de Platine
9
10 Roi de Doïran, de Harin ou de Boïgar Général des Armées Patriarche de Platine

Renommées elfiques

En Faënilad existent en plus de la Renommée héroïque, la Renommée militaire et la Renommée noble. Celle-ci est généralement liée à l'ancienneté et au degré de parenté avec le roi Celeldor.

Il n'y a aucun titre de noblesse particulier : les elfes que le Roi a chargés de la gestion d'une forêt sont tous appelés « seigneur », quelle que soit leur puissance. Plus un elfe a de Renommée noble, plus il est responsable d'un large domaine. De même, il n'y a pas de véritable hiérarchie militaire, mais lorsque la paix est menacée, le Roi désigne quelques généraux et commandants chargés de la discipline et des décisions tactiques. Seuls les chevaliers d'Eldarian ont une autorité indiscutable et ils ont généralement au moins 8 rangs de Renommée militaire.

Renommées gnomes

Un gnome ne peut acquérir que de la Renommée héroïque dans une des cités anarchistes de sa race. S'il désire s'enrôler dans l'armée ou être anobli, il doit s'imposer au sein d'une autre race. Et s'il le fait, il doit s'attendre à des remontrances sévères de la part des philosophes de son peuple… Ainsi, un gnome qui possède de la Renommée de type noble ou militaire dans un pays quelconque verra la Disposition envers lui de tous les gnomes adhérant à la philosophie anarchiste diminuer de 10.