Bestiaire pour FC

De Le monde de Niil - Wiki

Figurants

Le figurant « noble », qui correspond plus au noble de la Renaissance qu'à celui du Moyen Âge, ne devrait pas être utilisé. Les seigneurs sont des « chevaliers » ou des « seigneurs de guerre » et leurs conseillers sont des « escrocs » ou des « lettrés ».

Les ensorceleurs comme les magiciens sont représentés par des « sorciers ». Ajouter des dons d'Héritage et de Lignée est une excellente solution pour représenter des ensorceleurs dont le corps a commencé à muter.

De même, un « adepte » simulera aussi bien un druide qu'un prêtre. Pour plus de réalisme et sans affecter la valeur en PX, vous pouvez changer pour le druide Détermination VI en Détermination III, Survie III.

Archétypes des figurants

GAEWID (+0 PX)

Avantage : La Force du PNJ augmente de 1 mais son Intelligence diminue de 1.

GNOME (+4 PX)

Avantage : Le Type du PNJ devient Fée, sa Taille devient Petite, sa Vitesse diminue de 3 m, il gagne fascinant, Étude (joaillerie), un Intérêt à choisir parmi Alignement (Druidisme) et Étude (philosophie) et sa Sagesse augmente de 2.

HOBGOBELIN (+5 PX)

Avantage : Le PNJ gagne berserker, impressionnant, nocturne, vision dans le noir I, et sa Constitution augmente de 2.

Galerie des figurants

Barde (Humanoïde marchant – 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé II ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Diplomatie VI, Prestidigitation IV ; Options : Dévoué I (Désilia ou Néréos), Expertise (Diplomatie), Fascinant, Intérêts (Alignement : Désilia ou Néréos, Étude : réseau des bardes)

Attaques/Armes : Arme rituelle

Équipement : Livre saint (Brenwein), instrument de musique, torches (3), trousse de déguisement

Trésor : 1A

Réseau des bardes

Un barde seul n'est sans doute pas une menace très importante mais leur très puissant réseau s'étend sur toute la Province. Un groupe de PJ qui s'en prend à un barde et laisse des témoins doit s'attendre à d'importantes complications : mauvaise Disposition des gens à leur égard, marchands intraitables voire tentatives d'assassinat.

Barbare (Humanoïde marchant – 48 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 9 m au sol ; Init III ; Att VII ; Déf IV ; JS IV ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Intimidation III, Survie IV ; Options : Aptitude de classe (Soldat : Blessures de guerre I), Berserker, Ennemis jurés (Humanoïdes), Robuste I, Sans peur I

Attaques/Armes : Hache de bataille (dég 1d10 ; crit 19-20 ; propriétés : faucheuse, PA 2)

Trésor : 1A, 1T

Paladin de Platine (Humanoïde marchant – 70 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 10,5 m au sol (9 m en armure) ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détermination V, Diplomatie III, Équitation VI, Intimidation V, Tactiques III ; Options : Aptitude de classe (Prêtre : dévôt), Don (Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de la charge 1), Honorable, Intérêts (Alignement : Borarus), Manœuvre (Tir de précision), Sans peur II

Attaques/Armes : Épée longue (dég 1d12+2 létaux ; crit 20), bouclier en métal (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; propriétés : garde +2)

Montures et véhicules : Destrier (Vitesse 15 m au sol ; Voyage 5 ; Tai G/Déf IV)

Équipement : Armure de plaques complète (armure de plaques intermédiaire avec accessoires lourds ; RD 7 ; Résistance Contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vitesse -1,5 m ; Déguisement évident), Livre saint (Brenwein)

Trésor : 1A

Remarque : si le PNJ est nain, changer Équitation VI en Athlétisme III, Survie III ; changer Maîtrise de la charge I en Maîtrise du bouclier I ; changer l'épée longue en hache (dég 1d10+2 létaux ; crit 20 ; propriété : PA 2) ; lui retirer sa monture.

Paladin d'Émeraude et d'Améthyste (Humanoïde marchant – 69 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 10,5 m au sol (9 m en armure) ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détermination V, Équitation VI, Intimidation V, Tactiques III ; Options : Aptitude de classe (Éclaireur : attaque sournoise I, Prêtre : dévôt), Don (Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de la charge 1), Intérêts (Alignement : Raunor), Manœuvre (Tir de précision), Sans peur II

Attaques/Armes : Lance (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4), bouclier en métal (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; propriétés : garde +2), épée courte (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acérée 4)

Montures et véhicules : Destrier (Vitesse 15 m au sol ; Voyage 5 ; Tai G/Déf IV)

Équipement : Armure de plaques complète (armure de plaques intermédiaire avec accessoires lourds ; RD 7 ; Résistance Contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vitesse -1,5 m ; Déguisement évident)

Trésor : 1A, 1T

Bestiaire

Les monstres rarement utilisés et typiques de Pathfinder RPG ne sont pas ici convertis. Cela ne veut pas pour autant dire qu'ils n'existent pas, mais plutôt que si le besoin de les utiliser se faisait sentir, le MJ devrait les créer lui-même.

L'archétype monstrueux divin est indisponible, pour les mêmes raisons que celles données dans Niil – Univers.

Attaques à effet

Dominante : cette attaque réduit à néant la volonté de la victime, la laissant esclave du PNJ. Si elle échoue à son jet de Volonté, elle subit les effets suivants. Elle obéit aux instructions verbales du PNJ (même si elle ne comprend pas son langage). Si l'Intelligence du dominé est inférieure ou égale à 5, il ne peut comprendre que des ordres basiques, comme « viens ici », « va là-bas », « combats », « reste ici », et ainsi de suite. La domination s'achève si le PNJ, un de ses compagnons ou un de ses alliés attaque le dominé, ou après un jour par Niveau de Menace du PNJ. Si l'Intelligence du dominé est supérieure ou égale à 6, il se souvient de la domination lorsque celle-ci prend fin.

Valeur en PX : 4 par grade

Jet de sauvegarde : Volonté

Anges

Les anges donnés dans le bestiaire de Fantasy Craft peuvent être utilisés tels quels pour les peu rassurants habitants du plan d'Esnyma.

Elfes noirs

Voici deux habitants des Racines Obscures.

Invocateur nielerim (Moyenne Fée Marchant — 77 XP) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 18; Taille M (1×1, Allonge 1); Vitesse 12 m. au sol; Init III; Att II; Déf III; JS IV; Santé III; Comp V; Compétences: Détermination VII, Intimidation V, Investigation VII, Incantation VIII; Sorts: Appel d'outre-plan III, Appel d'outre-plan II, Prière, Esprit II, Muscles I, Protection contre l'alignement, Bouclier entropique, Bénédiction; Options: attirant I, défense magique II, perfide, poids des âges, sans peur I, sens aiguisés (ouïe, vue), sensible à la lumière, vision dans le noir II, vétéran I

Attaques/Armes : 2 dagues (dégâts 1d6 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : lancer, sanglante)

Équipement : Outre, bourse, sifflet, potion d'invisibilité, potion de mana, chemise de mailles elfique (RD 2, Tranchant 2, MD -1)

Trésor : 1A, 1M

Éclaireur nielerim (Moyenne Fée Marchant — 77 XP) : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10; Taille M (1×1, Allonge 1); Vitesse 12 m. au sol; Init VII; Att VI; Déf V; JS IV; Santé V; Comp V; Compétences: Camouflage VII, Survie VI; Options: attirant I, défense magique I, grand voyageur I, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision, Tir stabilisé), poids des âges, sans peur I, sens aiguisés (ouïe, vue), sensible à la lumière, vision dans le noir II

Attaques/Armes : Épée courte empoisonnée (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acérée 4, empoisonnée), Dague empoisonnée (dégâts 1d6+3 ; crit 19-20 ; propriétés : lancer, sanglante, empoisonnée), Arbalète légère (crit 19-20 ; portée 15m×6 ; propriétés : PA 2, recharge 5), Carreaux 30 (dégâts 1d6 létaux ; propriétés : empoisonnée, PA 2)

Équipement : Outre, bourse, sifflet, poison anesthésiant puissant, poison paralysant puissant, chemise de mailles elfique (RD 2, Tranchant 2, MD -1)

Trésor : 1A, 1E

Korrigan

Les korrigans, habitants malicieux du plan de Gwaeron, méritent eux par contre un vrai travail. Leurs danses folles et leur regard captivant sont ici présentés « à la sauce » Fantasy Craft !

Éclaireur korrigan (Très petit Extérieur marchant – 85 PX) : For 16, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 12, Cha 14 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp VI ; CS : Discrétion VIII, Diplomatie IX ; Options : vision dans le noir I, porteur, invisibilité, défense magique I, nuée

Attaques/Armes : coup I (dégâts 1d3+3 létaux), regard dominateur (attaque dominante II : regard 18 m ; Vol DD 15 ou dominé)

Trésor : 2A, 1B

Brute korrigane (Petit Extérieur marchant – 99 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 12 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Diplomatie VII ; Options : vision dans le noir I, berserker, porteur, invisibilité, défense magique I, robuste III

Attaques/Armes : coup III (dégâts 2d4+4 létaux ; crit 19-20), petite hache double (dégâts 1d8+4 létaux ; crit 20 ; options : PA 2, double), regard dominateur (attaque dominante II : regard 15 m ; Vol DD 15 ou dominé)

Équipement : armure de cuir clouté (RD 2 ; MD -1)

Trésor : 1A, 1E

Roi korrigan (Petit Extérieur marchant – 152 PX) : For 16, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp V ; CS : Bluff IX, Diplomatie X, Intimidation IX ; Options : vision dans le noir I, porteur, invisibilité, défense magique I, sort naturel (Malédiction, Souhait I, Souhait II, Souhait III, Téléportation II, Vol I ; les souhaits ne nécessitent pas de Quête)

Attaques/Armes : coup III (dégâts 2d4+3 létaux ; crit 19-20), regard dominateur (attaque dominante V : regard 21 m ; Vol DD 30 ou dominé)

Équipement : chemise de mailles (RD 1 ; résist. tranchant 2 ; MD -1 ; Déguisement -4 ; options : allégée, de cérémonie)

Trésor : 2A, 1B, 1M, 1T