Classes de prestige pour PRPG

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Chevalier d'Eldarian

Les chevaliers d'Eldarian proviennent de différentes classes. Parmi leurs rangs se trouvent essentiellement des guerriers et des rôdeurs. Les chevaliers d'Eldarian tissent un lien très proche avec leurs montures et le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur empruntant cette classe en tirera de nombreux bénéfices.

Dés de vie. d10.

Conditions

Race. Elfe du clan Ilsuniir.

Compétences. Rang 5 en Équitation.

Dons. Combat monté.

Compétences de classe

Les compétences du chevalier d'Eldarian (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Survie (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Particularités de la classe

Voici les aptitudes de la classe de chevalier d'Eldarian.

Armes et armures. Le chevalier d'Eldarian est formé au maniement des armes simples et de guerre, mais pas des boucliers. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires.

Osmose (Ext). Le chevalier d'Eldarian ne subit pas de malus lorsqu’il monte à cru.

Empathie avec les chevaux (Ext). Cette aptitude de classe fonctionne comme l’empathie animale du druide, mais uniquement avec les chevaux. Le bonus du jet est égal au niveau du chevalier d'Eldarian + 5 + modificateur de Charisme du chevalier.

Compagnon animal (Ext). Comme le druide, mais le compagnon animal du chevalier ne peut être qu’un cheval de guerre léger ou un cheval de guerre lourd. Le niveau effectif de druide du chevalier d'Eldarian est égal à son niveau de classe. Les niveaux de druide ou de rôdeur du personnage s’ajoutent aux niveaux de chevalier d'Eldarian lors du calcul du niveau effectif de druide.

Attaque au galop. Le chevalier d'Eldarian reçoit ce don en tant que don supplémentaire au niveau 2.

Cavalier vif (Ext). A partir du niveau 3, lorsqu’il monte à cheval, le chevalier d'Eldarian bénéficie d’un bonus à l’initiative égal à la moitié de son niveau.

Attaques coordonnées (Ext). A partir du niveau 4, si le chevalier ou le cheval réussit une attaque, son compagnon peut immédiatement porter une attaque supplémentaire à son plus haut bonus à l’attaque -5. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par round.

Science du combat monté (Ext). Le personnage peut, à partir du niveau 5, tenter d’annuler un coup porté à sa monture deux fois par tour.

Charge Ilsuniir (Ext). Un chevalier d'Eldarian de niveau 6 se lançant dans une charge montée voit la vitesse de déplacement de sa monture augmenter de 3 mètres jusqu’au terme de la charge.

Science des attaques coordonnées (Ext). À partir du niveau 7, le malus imposé à l’attaque supplémentaire conférée par l’aptitude de classe d’attaques coordonnées n’est plus que de -2 au lieu de -5.

Arrogance Ilsuniir (Ext). Une fois par round, si un ennemi réussit un coup critique sur un chevalier de niveau 8, ce dernier bénéficie d’une attaque d’opportunité contre lui.

Galop du grand vent (Ext). À partir du niveau 9, lorsque la monture du personnage se déplace, elle et son maître bénéficient d’un camouflage de 20%. De plus, si la monture tente un saut après une prise d’élan, elle bénéficie d’un bonus de +20 à son test de Saut.

Combat fusionnel (Ext). Au niveau 10, si le chevalier ou le cheval réussit un coup critique, son compagnon peut immédiatement porter une attaque supplémentaire à son plus haut bonus à l’attaque. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par round.

Le chevalier d'Eldarian

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +1 +1 +1 +0 Osmose, empathie avec les chevaux, compagnon animal
2 +2 +1 +1 +0 Attaque au galop
3 +3 +2 +2 +1 Cavalier vif
4 +4 +2 +2 +1 Attaques coordonnées
5 +5 +3 +3 +1 Science du combat monté
6 +6/+1 +3 +3 +2 Charge Ilsuniir
7 +7/+2 +4 +4 +2 Science des attaques coordonnées
8 +8/+3 +4 +4 +2 Arrogance Ilsuniir
9 +9/+4 +5 +5 +3 Galop du grand vent
10 +10/+5 +5 +5 +3 Combat fusionnel

Chevalier du Bien suprême

Dés de vie. d10.

Conditions

Bonus de base à l'attaque. +6.

Classe. Le personnage doit posséder au moins un niveau de paladin ou de prêtre de Borarus et n'avoir jamais renié sa foi, changé d'alignement ou perdu ses pouvoirs.

Compétences. Rang 5 en Connaissances (religion).

Dons. Arme de prédilection (épée longue), Tueur d'hérétiques.

Spécial. Le personnage ne peut intégrer les rangs des chevaliers du Bien suprême si les Sydhéls ne lui proposent pas une place.

Compétences

Les compétences de classe du chevalier du Bien suprême (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Particularités de la classe

Voici les aptitudes de la classe de chevalier du Bien suprême.

Armes et armures. Le chevalier du Bien suprême est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il ne reçoit aucune formation au port des armures.

Serment. Au niveau 1, le personnage jure devant Borarus et celui qui le sacre chevalier qu’il s’efforcera d’éliminer tout porteur du Mal. Le chevalier doit être intimement persuadé que sa cible est maléfique avant de l’éliminer. S’il vient à rompre son serment, il devra faire pénitence. Toutefois, son serment ne l’oblige pas à mourir en allant combattre un adversaire trop puissant rencontré par hasard. Il ne doit tout simplement pas oublier qu’un jour, lorsqu’il en sera capable, il devra tuer cette créature.

Sans pitié face au Mal. Au niveau 1, le personnage acquiert la faculté d’achever toute créature maléfique sans que cela n’aille à l’encontre de la pitié prônée par Borarus. Ainsi, il peut respecter son serment qui l’oblige à tuer toute créature maléfique qu’il rencontre sans risquer de perdre ses pouvoirs ou son alignement.

Sorts. À tous les niveaux impairs de chevalier du Bien suprême, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (s’il possède plusieurs classes de lanceur de sorts divins, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu’une meilleure chance de repousser ou d’intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d’objets, etc.

Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un chevalier du Bien suprême peut faire appel aux pouvoirs du bien dans son combat contre le mal. Par une action rapide, le chevalier désigne comme cible de son châtiment du Mal un ennemi qu’il peut voir. Si la cible est d’alignement mauvais, le chevalier ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et son niveau de chevalier à tous les jets de dégâts à l’encontre de sa cible. Si la cible est un Extérieur du sous-type Mal, un dragon d’alignement Mauvais ou un mort-vivant, le bonus aux dégâts passe à 2 points de dégâts par niveau du chevalier pour la première attaque qui touche l'adversaire. Dans tous les cas, le châtiment du mal ignore toutes les réductions de dégâts de la cible.

De plus, lorsqu’un châtiment du Mal est en cours, le chevalier gagne un bonus de parade à sa CA égal à son bonus de Charisme (s’il en a un) contre les attaques portées par la cible du châtiment du Mal. Si le chevalier désigne une créature qui n’est pas d’alignement Mauvais, le châtiment est dépensé mais n’a aucun effet.

L’effet du châtiment du Mal persiste jusqu’à ce que la cible soit morte ou jusqu’à ce que le chevalier se repose et récupère son quota d’utilisations de cette capacité. Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le chevalier obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5 et 3 au niveau 10).

Si le chevalier bénéficie également du châtiment du Mal par le biais d’une autre classe (par exemple, paladin), les effets se cumulent.

Enchaînement sacré (Ext). A partir du niveau 2, quand le personnage attaque une créature maléfique au cours d’une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire à son bonus d’attaque maximal -2.

Regard inquisiteur (Ext). A partir du niveau 4, le personnage bénéficie d’un bonus égal à son niveau de classe aux tests d’Intimidation et de Psychologie effectués contre des créatures maléfiques.

Châtiment de l’impie (Sur). A partir du niveau 6, une fois par jour, le personnage peut doubler son bonus aux dégâts lors d’un châtiment du mal. Le personnage obtient une nouvelle utilisation quotidienne de ce pouvoir au niveau 9.

Lame de platine (Sur). A partir du niveau 8, lorsque le personnage entame un châtiment du Mal, la lame de son épée prend un court instant la couleur du platine, symbole de Borarus. Le chevalier confirme automatiquement toute possibilité de coup critique (pas besoin de relancer le dé d’attaque) jusqu'à la fin du châtiment.

Présence terrifiante (Sur). Au niveau 10, le personnage acquiert la faculté d’effrayer ses ennemis. Seules les créatures maléfiques sont affectées, percevant le personnage comme une manifestation de Borarus lui-même. Ce pouvoir fait automatiquement effet dès que le personnage attaque ou charge. Toute créature disposant de moins de DV que le chevalier du Bien suprême dans un rayon de 18 mètres est affectée. Les créatures qui réussissent un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du chevalier + modificateur de Charisme) ne sont pas affectées et sont par la suite immunisées contre la présence de ce chevalier du Bien suprême pendant une journée entière. Par contre, celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées comme suit : si elles ont 4 DV ou moins, elles sont paniquées pendant 4d6 rounds ; si elles ont 5 DV ou plus, elles sont seulement secouées pour 4d6 rounds.

Code de conduite. Le chevalier du Bien suprême est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et toutes ses aptitudes de classe. De plus, son code de conduite l’oblige à respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents. Enfin, il se doit de respecter son serment de chevalier du Bien suprême.

Le chevalier du Bien suprême

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial Sorts par jour
1 +1 +0 +1 +1 Châtiment du Mal (1/jour), sans pitié face au Mal, serment +1 niveau de lanceur de sorts effectif
2 +2 +0 +1 +1 Enchaînement sacré
3 +3 +1 +2 +2 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
4 +4 +1 +2 +2 Regard inquisiteur
5 +5 +1 +3 +3 Châtiment du Mal (2/jour) +1 niveau de lanceur de sorts effectif
6 +6/+1 +2 +3 +3 Châtiment de l'impie
7 +7/+2 +2 +4 +4 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
8 +8/+3 +2 +4 +4 Lame de platine
9 +9/+4 +3 +5 +5 +1 niveau de lanceur de sorts effectif
10 +10/+5 +3 +5 +5 Châtiment du Mal (3/jour), présence terrifiante

Porteur de runes

Dés de vie. d8.

Conditions

Classe. Le personnage doit posséder au moins deux niveaux de prêtre de Coestriul et n'avoir jamais renié sa foi, changé d'alignement ou perdu ses pouvoirs.

Compétences. Rang 5 en Artisanat (un au choix : fabrication d'armes, fabrications d'armures, sculpture, taille des pierres fines ou précieuses, travail de forge) et en Estimation.

Race. Nain.

Compétences

Les compétences de classe du porteur de runes (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (exploration), Connaissances (ingénierie), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Cha), Linguistique (Int), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Particularités de la classe

Voici les aptitudes de la classe de porteur de runes.

Armes et armures. Le porteur de runes est formé au maniement des armes simples ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il ne reçoit aucune formation au port des armures.

Invocation de rune (Sur). Trois fois par jour, un porteur de runes peut invoquer une rune et en tirer du pouvoir. Au niveau 5, et tous les quatre niveaux suivants, le porteur de rune obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir d’invocation de rune. Invoquer une rune nécessite une action simple et une main libre. Une seule rune peut être invoquée à la fois. Une fois qu’une rune est invoquée, son effet dure pendant un nombre de rounds égal à 4 + le modificateur de Sagesse du porteur de runes, bien que ce dernier puisse décider de l’interrompre prématurément par une action libre.

Au niveau 7, le porteur de runes découvre le vrai sens d’une des runes qu’il connaît. Lorsqu’il invoque la rune choisie, il obtient un pouvoir supérieur qu’il peut utiliser une fois par invocation par une action simple.

Ansuz, la Magie. Aussi longtemps qu’Ansuz est invoquée, l’arme du personnage devient magique et inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Le pouvoir supérieur d’Ansuz permet au personnage de créer d’une zone d’antimagie centrée sur lui-même pendant 2 rounds.

Fehu, la Vie. Aussi longtemps de Fehu est invoquée, le personnage bénéficie d’une guérison accélérée (5). Le pouvoir supérieur de Fehu permet au personnage de guérir 6d6 points de dégâts au contact.

Othalaz, la Terre. Aussi longtemps qu’Othalaz est invoquée, le bonus d’armure naturelle du personnage ou d’un de ses alliés situés à moins de 3 mètres lors de l’invocation augmente de +2. Le pouvoir supérieur d’Othalaz permet au personnage de bénéficier d’une réduction des dégâts de 10/— pendant 2 rounds.

Sowilo, le Feu. Aussi longtemps que Sowilo est invoquée, l’arme du personnage inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Le pouvoir supérieur de Sowilo permet au personnage de lancer un trait de feu infligeant à une cible située à un maximum de 12 mètres 6d6 points de dégâts de feu.

Thurisaz, le Titan. Aussi longtemps que Thurisaz est invoquée, chaque fois que le personnage inflige au moins 5 points de dégâts à une cible qui ne dépasse pas le personnage de plus d’une catégorie de Taille, celle-ci tombe à terre. Le pouvoir supérieur de Thurisaz permet au personnage de gagner une catégorie de taille pendant 2 rounds.

Forgeron runique (Ext). Au niveau 2, le porteur de runes gagne le don Création d’objets merveilleux. Au niveau 4, il gagne le don Création d’armes et d’armures magiques. Au niveau 8, il gagne le don Création d’anneaux magiques. Le porteur de runes n’a pas à remplir les conditions de ces dons pour les obtenir.

Savoir nain (Ext). A partir du niveau 3, le porteur de runes bénéficie d’un bonus égal à son niveau de classe à ses tests d’Estimation visant à estimer la valeur d’un objet métallique ou enchanté.

Savoir nain supérieur (Ext). Au niveau 6, le bonus offert par le savoir nain s’étend à tous les tests d’Estimation.

Savoir nain ancestral (Ext). Au niveau 10, le bonus offert par le savoir nain s’étend aux tests de Connaissances (ingénierie) et de Diplomatie effectués avec des nains.

Le porteur de runes

Niveau BBA Réflexes Vigueur Volonté Spécial
1 +0 +0 +1 +1 Invocation de rune (3/jour)
2 +1 +0 +1 +1 Forgeron runique [objets merveilleux]
3 +2 +1 +2 +2 Savoir nain
4 +3 +1 +2 +2 Forgeron runique [armes et armures magiques]
5 +3 +1 +3 +3 Invocation de rune (4/jour)
6 +4 +2 +3 +3 Savoir nain supérieur
7 +5 +2 +4 +4 Rune supérieure
8 +6/+1 +2 +4 +4 Forgeron runique [anneaux magiques]
9 +6/+1 +3 +5 +5 Invocation de rune (5/jour)
10 +7/+2 +3 +5 +5 Savoir nain ancestral

Liens internes

Chevaliers d'Eldarian

Chevaliers du Bien suprême

Porteurs de runes