Classes pour FC

De Le monde de Niil - Wiki
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Toutes les classes de base de Fantasy Craft sont disponibles.

La plupart des utilisateurs de l'Ureilim sont incarnés par la classe de Mage et se distinguent donc par leurs spécialités. Un prêtre de Mëranethil sera par exemple un Clerc Mage tandis qu'un Wendalien serait typiquement un Magicien Mage. Un ensorceleur est lui aussi un Mage, doté du don adéquat (voir plus loin).

La classe d'expert de Paladin ne correspond pas nécessairement au paladin de Niil et il est à la fois possible d'envisager un Paladin laïc et un paladin de Platine qui reste, par exemple, Chevalier toute sa carrière. Toutefois, un paladin de Platine qui deviendrait bien Paladin devra utiliser Sang ancien pour obtenir le don Héritage élémentaire (métal). Même si ce choix ne devrait pas être offert aux joueurs, un paladin de Raunor prendrait Héritage démoniaque.

De même, le Guerrier runique n'a a priori rien à voir avec le porteur de runes. N'importe quel combattant qui s'aide d'un peu de magie peut prétendre à cette classe d'expert. Deux nouvelles classes de maîtres sont proposées ci-dessous.

Deux nouvelles classes de maîtres sont proposées ci-dessous.

Chevalier d'Eldarian

Rôle au sein du groupe : Combattant. Les chevaliers d'Eldarian sont les troupes d'élite de la cavalerie elfique. Ils préfèrent les grandes plaines aux villes et la ferveur d'un bon combat aux subtilités de la politique.

Propriétés de classe

Conditions : Conditions : Elfe du clan Ilsuniir, 4 rangs en Équitation, les dons Combat monté [GC], Compagnon animal (doit être un destrier) et Maîtrise de la charge I.

Caractéristiques privilégiées : Force, Sagesse, Dextérité

Compétences de classe : Camouflage, Détection, Équitation, Psychologie, Survie, Tactiques

Continuité : Au niveau 1, choisissez 2 compétences de classe d'une de vos autres classes. Elles deviennent des compétences de classe du Chevalier d'Eldarian pour vous.

Points de compétence : 4 + mod Int par niveau

Vitalité : 12 + mod Con par niveau

Aptitudes de classe

Élevé par les elfes : Votre destrier a été formé au combat dans les meilleures écuries du clan Ilsuniir. Au Niveau 1, la valeur en PX de votre Compagnon Animal destrier augmente de 10.

Empathie féérique I : Votre nature de fée vous offre une compréhension intime des animaux. Au niveau 1, après un round de dialogue avec une monture animale quelconque, vous pouvez la monter à cru et bénéficier d'un bonus égal à votre score de Sagesse à tous vos jets d'Équitation avec celle-ci.

Escrime d'Eldarian : Vous maîtrisez des techniques d'escrime secrètes vous permettant de tirer la quintessence du combat monté. Au niveau 2, toute épée que vous tenez à cheval acquiert la propriété massive. Votre Force n'a pas besoin d'être supérieure à 15. De plus, le DD du jet de Vigueur nécessaire pour ne pas être renversé après une de vos attaques à l’épée à cheval est augmenté de 5.

Combat fusionnel : Votre destrier a été dressé afin d'anticiper les mouvements de vos ennemis. Au niveau 3, lorsque que vous montez votre Compagnon Animal élevé par les elfes et que vous utilisez Maîtrise de l'épée I pour Anticiper par une action libre, vous pouvez substituer votre bonus d’Équitation à votre bonus de Psychologie.

Empathie féérique II : Vous savez tirer le meilleur des chevaux. Au niveau 4, votre Compagnon Animal élevé par les elfes acquiert définitivement l'archétype monstrueux alpha. De plus, après une heure de familiarisation avec un autre cheval, si ce dernier est un destrier il acquiert la propriété alpha sinon il devient un destrier. Cet effet disparaît 1 heure après la séparation du chevalier d'Eldarian avec le cheval et celui-ci obtient la condition fatigué pendant 1 journée.

Arrogance Ilsuniir : Vous ne supportez pas les races inférieures. Au niveau 4, votre Disposition envers tout personnage qui ne soit pas un elfe diminue de 5. En contrepartie, chaque fois qu'un de ces personnages vous inflige des dégâts, vous gagnez 1 Adrénaline. De plus, vous obtenez une manœuvre.

Eldarian ! (Manœuvre d'Attaque) : En dépensant au moins 2 Adrénalines, vous obtenez un bonus moral de +2 par Adrénaline dépensée aux dégâts de l’attaque.

Charge d'Eldarian : La charge des chevaliers d'Eldarian est un spectacle magnifique, mais ô combien mortel ! Au niveau 5, vous pouvez utiliser la manœuvre Charge une fois de plus par combat. Quand vous chargez à cheval, votre marge de critique augmente de 3, votre arme gagne la propriété PA 2 et vous pouvez substituer votre bonus d’Équitation à votre bonus d'attaque au corps-à-corps.

Le chevalier d'Eldarian

Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Spécial
1 +1 +0 +1 +2 +2 +2 +0 +1 Élevé par les elfes, empathie féérique I
2 +2 +0 +1 +3 +3 +3 +0 +1 Escrime d'Eldarian
3 +3 +1 +2 +3 +3 +4 +1 +2 Combat fusionnel
4 +4 +1 +2 +4 +4 +5 +1 +2 Arrogance Ilsuniir, empathie féérique II
5 +5 +1 +3 +4 +5 +5 +1 +3 Charge d'Eldarian

Chevalier du Bien suprême

Rôle au sein du groupe : Combattant/Soutien. Les chevaliers du Bien suprême sont avant tout un ordre de tueurs chargés de pourchasser le Mal partout où il se terre. Mais leur dieu leur accorde également quelques pouvoirs leur permettant de se soutenir les uns les autres.

Propriétés de classe

Conditions : Alignement (Borarus), au moins 3 rangs de Renom au sein du clergé de Platine ou de l'Ordre de Platine, au moins la première Sphère de la Voie de la Guerre, n'avoir jamais subi une Crise de la foi, le don Tueur d'hérétiques.

Remarque : la Renom requise assure que les Sydhéls n'invitent pas n'importe qui à rejoindre leurs rangs.

Caractéristiques privilégiées : Force, Charisme, Sagesse

Lanceur de sorts : Votre Niveau de Lanceur augmente de 1 à chaque niveau dans cette classe.

Compétences de classe : Athlétisme, Détermination, Équitation, Intimidation, Psychologie, Tactiques

Continuité : Au niveau 1, choisissez 2 compétences de classe d'une de vos autres classes. Elles deviennent des compétences de classe du Chevalier du Bien suprême pour vous.

Points de compétence : 4 + mod Int par niveau

Vitalité : 12 + mod Con par niveau

Aptitudes de classe

Juge et bourreau : Au niveau 1, lorsque vous attaquez une créature que vous jugez maléfique, vous pouvez dépenser un dé d'action pour substituer votre bonus de Détermination à votre bonus d'attaque au corps-à-corps. Si l'attaque échoue, vous devenez pris au dépourvu à la fin de votre tour.

Unis face au Mal : Au niveau 1, vos alliés et vous-même bénéficient d'un bonus moral de +2 aux jets d'attaque et à la Défense contre une créature à laquelle vous avez infligé au moins 1 point de dégâts grâce à une attaque bénéficiant de Juge et bourreau.

Voie du Bien suprême : Aux niveaux 2 et 4, vous découvrez 1 Sphère d'une des Voies de votre Alignement.

Lame de platine : Quand vous exécutez le jugement divin, votre lame prend un court instant la couleur du platine. Au niveau 3, quand vous vous faites Juge et bourreau, votre arme acquiert la propriété acérée 6 et inflige des dégâts divins. De plus, vous n'êtes plus pris au dépourvu si l'attaque échoue.

Regard inquisiteur : Le Mal tremble devant vous. Au niveau 4, lorsque vous ratez un jet d'Intimidation ou de Psychologie mais que vous ne subissez pas une erreur, vous réussissez malgré tout, tant que le DD (ou le résultat du jet opposé) est inférieur ou égal à votre Niveau de Classe + 20. Si plusieurs niveaux de succès sont possibles, vous gardez le plus faible résultat positif. Si vous obtenez cette aptitude pour l'une ou l'autre compétence via plus d'une classe, ajoutez les niveaux de toutes les classes conférant cette aptitude pour en déterminer l'effet.

Présence terrifiante : Le Mal ne supporte pas votre simple présence. Au niveau 5, les créatures que vous jugez maléfiques et ayant un Charisme inférieur au votre sont terrifiées quand vous vous faites Juge et Bourreau. Une créature ne peut être terrifiée de la sorte qu'une fois par scène.

Note : Parmi les créatures jugées maléfiques par les chevaliers du Bien suprême figurent les créatures d'alignement opposé à Borarus, les membres de races ou de peuples connus pour avoir un alignement opposé à Borarus, les hérétiques, les athées, les morts-vivants et les démons. Cette définition assez large est à l’avantage du joueur mais le MJ peut décider de dépenser 2 dés d’action après un tel jugement pour instiller le doute chez le personnage et lui infliger un malus moral de -2 à tous les jets d’attaque et les tests de compétence jusqu’à la fin de la scène. Après le quatrième doute subi de cette manière, le MJ peut dépenser 4 dés d’action pour mettre le personnage en crise de foi (Intrigue Secondaire).

Le chevalier du Bien suprême

Niveau BBA Réf Vig Vol Déf Init SdV Lég Spécial
1 +1 +0 +2 +2 +2 +1 +0 +1 Juge et bourreau, unis face au Mal
2 +2 +0 +2 +3 +3 +1 +0 +1 Voie du Bien suprême
3 +3 +1 +3 +3 +3 +2 +1 +2 Lame de platine
4 +4 +1 +4 +4 +4 +2 +1 +2 Voie du Bien suprême, regard inquisiteur
5 +5 +1 +4 +4 +5 +3 +1 +3 Présence terrifiante