Foire Aux Questions

De Le monde de Niil - Wiki
Révision de 10 avril 2016 à 17:25 par Elvith Gent (discussion | contributions) (Découpage professionnel)

Cette page vise à répondre aux questions qui se posent à la lecture de Niil – Univers, ou qui se posent en jeu et dont la réponse n’est pas contenue dans Univers. À long terme, on en fera peut-être une extension au format pdf, mais pour l’instant on va s’en tenir à une page wiki, plus rapide à modifier et à compléter.

Questions rangées par ordre alphabétique.

Anarchie de Daérrun & Équipement

Si les gnomes de Daérrun partagent tout et ont aboli l’argent, qu’advient-il de l’équipement des personnages gnomes qui entrent dans la cité ? Un aventurier gnome doit-il être prêt à abandonner définitivement son objet magique favori dès qu’il retourne chez lui ?

En vérité, la Loi de Partage, comme toutes les Lois de Vie, ne s’appliquent qu’à l’intérieur de Daérrun. Les objets matériels qui sont dans Daérrun peuvent être pris et utilisés par tous (du moment que personne d’autre n’est déjà en train de s’en servir, auquel cas la philosophie anarchiste gnome demande simplement qu’on attende son tour) tant qu’ils restent dans Daérrun. Mais sortir un objet de la Cité du Bonheur, c’est un autre problème…

Les gardes frontaliers gnomes demandent aux gnomes entrant à Daérrun de leur indiquer précisément tout ce qu’ils portent sur eux au moment d’entrer. Ils entretiennent ainsi un immense registre des possessions matérielles « à l’extérieur » de chaque voyageur gnome. Ce registre est très informel, un gnome pouvant même décider d’indiquer un surnom en guise de prénom. Les gardes ont de toute façon une très bonne mémoire (ils sont en partie sélectionnés en ce sens) et finissent par reconnaitre à peu près tous les gnomes qui franchissent régulièrement les portes de Daérrun (et ils sont en vérité bien peu nombreux !). Le « contrôle » frontalier est donc, en vérité, plutôt une occasion de plaisanter entre bons amis.

Mais quelles que soient ses relations avec les gardes frontaliers, un gnome ne peut ressortir de Daérrun avec plus de biens qu’il n’en avait en entrant. Si c’est sa première sortie, il a droit à quelques possessions de bases (qui correspondent avantageusement à l’équipement d’un aventurier débutant dans le JdR de votre choix). Mais par la suite, il doit pouvoir justifier, à l’aide du registre, qu’il avait bien avec lui tout ceci en entrant (il est libre de ressortir avec moins, mais certainement pas plus). Il n’est par ailleurs pas possible de laisser des objets au poste frontalier pour ne pas avoir à les partager à l’intérieur ; c’est non seulement contraire à la philosophie anarchiste gnome, mais qui plus est, comme le diraient très bien des gardes frontaliers hilares, « c’est pas not’boulot que d’garder vos trucs ».

Quant à un gnome qui aurait réellement besoin de sortir un objet de l’Anarchie, il doit obtenir une autorisation de la part d’un druide, d’un maitre-danseur et d’un philosophe (n’importe quel gnome pouvant se proclamer philosophe). S’il se voit opposer un refus, on attend du gnome qu’il abandonne la procédure et modifie sa demande avant de retenter. La Loi de Vérité interdit de toute façon à un gnome de cacher que sa précédente demande a été refusée. En termes de jeu, c’est au MJ de décider s’il laisse le PJ sortir avec l’objet désiré, en fonction des richesses des autres personnages et de ce qu’il laisserait éventuellement en échange dans Daérrun.

Enfin, si vous jouez à un JdR dans lequel la téléportation est accessible, se pose la question des gnomes téléporteurs : quid du contrôle frontalier ? En admettant que ces gnomes sont systématiquement des maitres-danseurs ou des druides, la réponse consiste simplement à dire que ces gnomes savants et si à l’aise avec l’Ureilim sont considérés suffisamment responsables pour être dispensés du contrôle. Un gnome téléporteur peut donc librement sortir des objets magiques ou de l’or de Daérrun ; mais attention, si un autre gnome dénonce un abus de la part du téléporteur, les gardes frontaliers assistés des maitres-danseurs mèneront l’enquête. Selon la gravité de l’abus, la sanction pourra aller jusqu’au bannissement.

Bien entendu, tout ceci se transpose aisément à n’importe quelle autre cité gnome de Sardoréan (n’oubliez pas que le modèle anarchiste s’est exporté à partir de 25 A.R.G. à travers toute la Province).

Démographie

Comment se décomposent les populations de Sardoréan ? On donne ci-dessous quelques indications approximatives ; mais rappelez-vous bien qu’aucune société de Sardoréan ne pratique le recensement et que ces informations ne sont a priori pas connues des personnages. Elles peuvent par contre donner de bons indicateurs aux MJ et aux joueurs qui désireraient mesurer le « poids » social de leur personnage.

Remarque : ci-dessous, le terme « urbain » désigne quelqu’un résidant dans une communauté de plus de 10 000 habitants. Les plus petites communautés sont appelées bourgs ou villages et forment la population rurale.

Découpage professionnel

La démographie sardoréane est proche de celle que l’Europe occidentale connaissait au Moyen-Âge central (XIe–XIIIe). Environ 1 à 2% de nobles (dont 30% d’enfants, 20% de chevaliers (i.e. deux hommes nobles sur trois savent se battre et monter à cheval), 5% de mages), 2 à 3% pour le clergé (constitué à 96% de vicaires) et moins de 10% d’hommes libres (exploiteurs agricoles indépendants, artisans, médecins, restaurateurs, etc.). Tout le reste est constitué de serfs travaillant la terre pour le seigneur et produisant de quoi nourrir et équiper le pays.

La démographie naine est très différente, tout d’abord parce qu’il n’y a que des mâles adultes ! Il faut compter environ 1% de nobles (princes et rois), 20% de militaires de métier non-nobles, 5% de clercs (constitué de 90% de vicaires, de 9% de prêtres de Borarus, de 1% de prêtres de Coestriul), 20% de bourgeois (i.e. équivalents aux hommes libres sardoréans). La grosse moitié de la population restante est une classe sociale nouvelle de paysans et de travailleurs, qui s’est développée suite à la disparition de la magie runique (les porteurs de runes sont encore loin d’avoir ressuscité suffisamment de magie pour libérer complètement leur peuple des bassesses matérielles). Les nains subissent de fortes tensions sociales à cause de leur surplus de guerriers (que les nobles et les prêtres doivent régulièrement envoyer affronter des orques ou des gobelins pour les éloigner du reste de la population) et à cause de leur faible production (qu’ils compensent pour l’instant par un intense commerce avec les humains, du moins à Harin et à Boïgar ; Doïran est simplement soutenue par son prestige).

La démographie elfe est encore un autre problème : Eärólindë produit à peu de choses près tous les biens de consommation courante de la Sylve des Elfes. Il n’y a donc pas de producteurs acharnés, ce qui n’empêche pas l’existence de maraîchers qui cultivent des fruits et des légumes par pur plaisir. Le plus simple est de considérer que 3% de la population fait partie de la noblesse (i.e. descend directement du roi) tandis que 5% sont Canendilsenrë et 10% cavaliers (dont 0.5% de chevaliers d’Eldarian). Le reste de la population vaque à diverses occupations que les Sardoréans ne verraient certainement pas comme des professions (se promener, lire, discuter) ; toutefois, une petite frange (4%) décide d’adopter un métier de bourgeois sardoréan (le plus souvent artisan, artiste ou lettré). Loin de la capitale, la quantité de Canendilsenrë et de cavaliers diminue (jusqu’à 0.5% et 5% respectivement) pour laisser place à plus de « bourgeois ».

La population de Daérrun comporte approximativement 30% de « bourgeois », 5% de maitres-danseurs, 5% de philosophes et 3% de druides. Pour le reste de la population gnome, ces pourcentages tombent respectivement à 10%, 2%, 1% et 0.5% (même les plus petites communautés possèdent en général un druide, mais seules les plus importantes en possèdent plusieurs).

Urbains & Ruraux

Seul un Sardoréan sur dix habite en ville. La majorité des villes ne dépassent pas les 10 000 habitants et Oréïn ou Irnym sont des mégapoles extrêmement singulières.

Actuellement, un tiers des nains (n’habitant pas à Irnym) réside sous terre à Doïran, Harin ou Boïgar. Le reste réside dans de petites cités de moins de 10 000 habitants construites à la surface (après la disparition dans l’oubli de la magie runique). La moitié de ces nains (donc un tiers du total) se trouve en périphérie des trois prestigieuses maisons, l’autre moitié étant dispersée dans le reste des montagnes de la Province.

Un elfe sur deux de la Sylve habite à la capitale ; dans le reste du pays, les cités sont nettement plus modestes et en densité similaire à celle des pays sardoréans. Les communautés expatriées sont exclusivement rurales et vivent à peu de choses près comme les communautés humaines.

Daérrun est la seule ville gnome de plus de 10 000 habitants.

Dénomination des différents croyants

Dit-on astraniste, astranite ou astranien ?…

Pour commencer, il n’y a pas de manière correcte d’abréger « adepte du culte de la Triade ».

  • Pour les elfes, réunir sous une même étiquette les gnomes et les orques n’a aucun sens.
  • Pour les Sardoréans et les nains, il ne s’agit que de « païens » voire de démonistes. Une immense majorité des saint-panthéonistes ne sait tout simplement pas que le druidisme existe, et quant à ceux qui le savent, c’est souvent après avoir assisté aux rites d’un clan bien précis, sans être au courant qu’il s’agit d’une religion partagée par plusieurs clans et a fortiori par plusieurs races. Les rares érudits qui ont réellement étudié le druidisme se gardent bien de proposer un nom puisqu’un tel intérêt pour la question aurait de fortes chances d’être mal interprété par les prêtres les plus zélés.
  • Pour les gnomes, orques et Gaewids eux-mêmes, puisqu’ils n’ont pas dans leurs civilisations d’autres religions, un tel mot serait simplement synonyme de « croyant ».

Le culte d’Obsora, qui côtoie le saint-panthéonisme depuis bien plus longtemps que le druidisme et qui est, somme toute, bien plus menaçant, a par contre été étudié par les espions an’inturans ainsi que par leurs théologiens afin de comprendre comment mieux lutter contre ce fléau. Même si l’on continue de présenter cette religion comme du démonisme pur et simple à tous ceux qui n’ont pas besoin d’en savoir plus, ceux qui sont dans le secret emploient les termes « obsoranisme » et « obsoraniste ».

De même, bien que pour la plupart des gens le culte de Raunor ne soit qu’un démonisme supplémentaire, les autorités an’inturanes et donc sardoréanes ont tôt fait de le distinguer du démonisme rampant qui n’a jamais su fonder un Empire. Aujourd’hui, le terme sombre lentement dans l’oubli grâce aux Récifs de Gorton, mais certains historiens et théologiens continuent d’étudier le « raunorisme ».

Parmi les saint-panthéonistes, enfin, on distingue:

  • les astranistes,
  • les atemtulistes,
  • les boraristes,
  • les chenessistes,
  • les coestrulistes,
  • les désilistes,
  • les fashnilistes,
  • les kutgheristes,
  • les mëranethistes,
  • les néréistes,
  • et les vahoristes.

Habitudes alimentaires de chacun

Alcools

Les humains alternent principalement entre bières et vins. Les nobles apprécient particulièrement les dérivés du vin : moretum, hypocras, etc. Les paysans se réconfortent aussi de temps en temps avec un peu d’eau de vie, particulièrement dans le nord de l’ile (certaines variantes se rapprochent plus du whisky).

Les nains boivent de la bière. Blondes, ambrées, rousses, brunes, amères, acides, ils les aiment toutes (surtout les fortes) mais n’aiment pas grand-chose d’autre.

Les elfes boivent du vin raffiné, produit directement par Eärólindë. Il s’agit d’un breuvage subtil, moins fort que la vinasse humaine. La robe du vin elfique est jaune très clair avec des reflets verts ou occasionnellement rouges ou bleus. Se saouler les intéresse peu, ils recherchent plus les subtilités des dégustations.

Les gnomes apprécient plutôt les liqueurs de fruits et l’hydromel et ne sont certainement pas opposés à une soirée arrosée de temps en temps. Ils ont transmis leur goût pour l’hydromel aux Gaewids, qui boivent aussi beaucoup de cervoise.

Les orques boivent le sang de leurs ennemis (du moins, c’est ce qu’on raconte) et de l’eau de vie particulièrement immonde. Les gobelins, eux, boivent ce qu’ils trouvent sur les cadavres de leurs victimes.

Le hasard chez les gnomes

Le hasard gnome

Le hasard est en fait une notion qui n’existe pas chez les gnomes ! Les trois divinités druidiques étant toutes puissantes, ce qui ne peut être prévu n’est en fait qu’un événement où une divinité s’est plus exprimée que les autres. Il y a donc toujours trois issues possibles à un événement : la neutralité reflète un choix d’Abo’Onaï, tandis qu’Annalie permet son succès et qu’Uxyor provoque son échec. On ne parle alors pas d’intervention divine mais simplement de cycle triadique permettant tour à tour toute possibilité.

Jeux gnomes

Les jeux de hasards sont en fait appelés « jeux divins », ils se jouent le plus souvent à trois ou en trois manches. Si il y a trois joueurs, en fin de partie on désigne la licorne, le corbeau et le gland selon le résultat. Quelques exemples sont :

  • Le « tricycle » est un jeu utilisant un dé de 3 et trois pierres numérotées 1, 2 et 3. Les pierres sont disposées en triangle dans l’ordre (1,2,3) selon le sens horaire. Chaque joueur lance consécutivement un dé de 3 et fais avancer la pierre du même numéro dans le sens horaire. Un joueur marque +1 point s’il reforme un triangle se lisant (1,2,3) en sens horaire, il marque -1 point s’il reforme un triangle se lisant (1,3,2) en sens horaire et marque 0 point si les 3 pierres finissent au même endroit. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur atteigne le score de +3 (victoire de la licorne d’Annalie), de -3 (victoire du corbeau d’Uxyor) ou que tous les joueurs possèdent en même temps le score de 0 (après avoir marqué au moins 1 point positif ou négatif) et que les 3 pierres finissent au même endroit (la trêve du chêne d’Abo’Onaï). Ce jeu se joue à 2 ou 3 joueurs bien que des variantes pouvant accueillir plus de joueurs existent. A 3 joueurs, après avoir marqué un point (+1,-1 ou 0), le même joueur rejoue.
  • Le « Gland, Licorne, Corbeau » est une simple variante du « Pierre, papier, ciseaux ». Le corbeau mange le gland, la licorne chasse le corbeau et le gland résiste à la licorne (ici le gland désigne en fait le chêne). Il se joue toujours en 3 manches gagnantes.

Un autre petit jeu bien aimé de tous les gnomes est le bien nommé « Qu’y a-t-il sous mon chapeau » ! En 5 questions, il faut deviner l’objet auquel l’autre gnome pense dans sa tête (donc sous son chapeau). Evidemment, les idées ou les concepts sont généralement proscrits pour ne pas complexifier la tâche, sauf chez les gnomes zélés, assez fins psychologues pour percer à jour les pensées les mieux dissimulées.

Les jeux et paris gnomes

Bien qu’il n’y ait pas d’argent chez les gnomes, ceux-ci sont biens souvent joueurs et très mauvais perdants ! Alors que parient les gnomes démunis de toutes possessions ? Ils parient ce dont ils sont (en général) le plus riche : le temps ou le savoir. Un pari de peu d’importance n’aura pour enjeu qu’une après-midi pendant laquelle le perdant pourra faire un repas, du ménage, le divertir, enfin s’occuper de répondre aux envies du gagnant. Pour les philosophes, cela correspond souvent à passer des heures à débattre – auquel cas personne n’est vraiment considéré comme perdant ! Mais lors de paris plus risqués, c’est parfois jusqu’à plusieurs années de bons et loyaux services que le perdant doit au vainqueur ! Heureusement rares sont les gnomes si peu avides de liberté qu’ils se risquent à ce genre de folie, et encore plus rares sont ceux qui se comportent de manière crapuleuse envers leurs obligés.

Les rites mortuaires

S’il est à peu près clair que les saint-panthéonistes enterrent leurs morts, et que c’est le clergé d’Atemtul qui est chargé de cet office (qui incombe cependant au clergé de Borarus dans les maisons naines ou dans les régions les plus reculées du Paladinat d’Irnym), il n’est rien dit des traditions elfiques ou gnomes.

Le traitement des morts par les druides

Chez les gnomes, et plus généralement chez les peuples vénérant la Triade druidique, les rites mortuaires varient beaucoup. Enterrement, crémation, abandon pur et simple… Plus que de la race, cela dépend surtout de l’endroit où habitent les concernés. Les druides communiquent peu entre eux et personne ne cherche vraiment à imposer de l’homogénéité dans les pratiques sacrées. Un druide de passage chez un confrère respectera les habitudes de celui-ci, mais si elles ne correspondent pas aux siennes. Par contre, une constante est la croyance en la réincarnation. Le corps n’est donc qu’un véhicule temporaire, à usage unique, tandis que l’âme est éternelle et trouvera toujours un nouveau corps pour s’exprimer. Le but d’un rite mortuaire n’est donc pas d’offrir au mort une demeure pour l’éternité, mais au contraire d’aider l’âme à s’enfuir de cette enveloppe charnelle. Elle rejoint ensuite rapidement et directement un nouveau corps et une nouvelle incarnation commence. Il n’y a pas de royaume des morts dans la religion druidique, seulement les mondes des vivants et le monde de la divine Triade (que les druides appellent le Sidh). Les objets qu’on enterre ou qu’on brûle avec le défunt ne l’accompagnent donc pas dans l’après-vie mais indiquent à Uxyor, la déesse de la mort, qu’il s’agissait d’un être riche, puissant ou aimé, et que les vivants espèrent que la Triade sera généreuse en choisissant la prochaine incarnation de cette âme.

Quelques exemples :

  • Certaines tribus orques ou gaewids abandonnent joyeusement les corps des braves tombés au combat. Ils laissent les corbeaux, messagers d’Uxyor, venir déchiqueter le corps afin de libérer l’âme qui voyage ensuite à l’air libre. Les femmes et les enfants morts de vieillesse sont emmenés hors du village, afin de ne pas contaminer les vivants, et abandonnés ensuite à l’air libre dans le même esprit. C’est toutefois une mort moins glorieuse que la mort au combat et, afin d’attirer tout de même les corbeaux avec du sang chaud, on sacrifie dans la mesure du possible un animal de compagnie ou un esclave du mort. Quant aux ennemis (qui se réincarnent eux aussi), on les décapite : les têtes des vaincus sont de glorieux trophées. Quand un guerrier particulièrement célèbre est tué, on érige à l’emplacement de sa mort un cairn ou, mieux, un menhir.
  • Au contraire, les gnomes de Daérrun pensent que les âmes voyagent dans la terre et qu’il est de la responsabilité des druides d’assister Uxyor en enterrant les morts. De la sorte, les corbeaux ne sont responsables que des malheureux qui décèdent loin d’un druide. Le druide enterre les corps de ses ouailles au pied des menhirs de son nemeton (en général, à chaque famille dont il est responsable est associé un menhir). Si le druide ne peut emmener le cadavre dans son nemeton, il l’enterre sur place et érige ensuite un cairn au-dessus de la tombe. Quand les gnomes livrent bataille (ce qui n’est pas fréquent), ils estiment que leurs ennemis, s’ils étaient eux aussi adeptes du druidisme, méritent tout autant ces soins (mais laisseront le druide ennemi s’en charger). Par contre, les saint-panthéonistes, les agnostiques et les athées ont été (dans leur dernière incarnation) une insulte à la Triade et doivent être purifiés par le feu avant d’être rendus à la Nature. Ces bûchers purificateurs ne sont pas individuels ; tous les ennemis sont brûlés ensemble, après quoi leurs cendres sont récoltées dans une grande urne sacrée. C’est cette urne qui est finalement enterrée dans le nemeton.
  • Le druide d’une communauté gnome établie à proximité d’une grande rivière construit pour chaque mort un petit radeau, sur lequel il dépose le cadavre et ses bien personnels. Le radeau est ensuite confié au courant qui l’emportera vers son nouveau corps.
  • Une petite tribu gaewid installée dans de hautes montagnes escarpées adhère à une croyance similaire, mais dans laquelle ce sont les vents qui transportent les âmes. Avant d’abandonner un corps aux corbeaux et aux vautours, que ces Gaewids voient plutôt comme des nettoyeurs, le druide ouvre avec un couteau sacré la poitrine du mort de haut en bas afin de libérer l’âme. Les corps des ennemis sont ensevelis afin de les priver du traitement de faveur que représente le fait d’être livré en pâture aux oiseaux charognards.
  • Le druide d’une tribu orque constamment en guerre contre les Sardoréans brûle les cadavres des siens et se sert des cendres pour fabriquer des peintures sacrées avec lesquelles il trace des symboles magiques sur les corps de ceux qui partent au combat. Dans son nemeton, il n’enterre qu’un doigt de chaque mort, découpé soigneusement avant la crémation.

Le traitement des morts par les elfes

Depuis toujours, les elfes de Faënilad livrent les cadavres de leurs semblables à l’Arbre Sacré. Celui-ci absorbe tout simplement le corps et aucun reste ne subsiste. Il est dit qu’Eärólindë se nourrit en vérité du résidu de magie présent dans les corps des elfes morts et que c’est ainsi qu’il peut continuer de produire autant de merveilles. Les êtres chers du défunt se réunissent pour les funérailles, assistent en silence à l’absorption, puis passent plusieurs jours à honorer sa mémoire. C’est un moment important de créativité artistique car les elfes ne sont jamais aussi inspirés que quand ils sont confrontés directement à leur condition mortelle, qu’ils ont tendance à oublier au fil des siècles. Les poèmes, peintures, chansons et autres danses produites lors de funérailles évoquent la tristesse, la lassitude, le temps qui passe et qui ne s’arrête jamais.

Même les elfes qui n’habitent pas la capitale offrent dans la mesure du possible leurs morts à l’Arbre. Quand un elfe décède de l’autre côté de la Sylve, ses proches l’installent dans un chariot, le recouvrent d’un beau linge pâle et conduisent solennellement le convoi à la capitale. Les funérailles commencent dès le départ du convoi et peuvent donc être particulièrement longues. Pour ce qui est des communautés expatriées qui ne peuvent ou ne désirent pas envoyer leurs défunts à Eärólindë, les traditions varient mais en général, les cadavres sont a minima enterrés ou brûlés pour des raisons d’hygiène. Les elfes se sentent profondément liés à la magie du Voile et depuis la chute de celui-ci, les expatriés considèrent pour beaucoup que se débarrasser du corps d’un être aimé sans faire appel à la magie est indigne ; ainsi, si la magie d’Eärólindë est inaccessible mais que l’un d’entre eux maitrise suffisamment l’Ureilim, c’est lui qui sera chargé de disposer du cadavre, par exemple en l’incinérant avec une boule de feu ou en l’ensevelissant avec des pierres déplacées par télékinésie.

Les elfes ne s’occupent des corps de leurs ennemis (qu’ils méprisent) qu’en cas de nécessité (par ex. pour des raisons d’hygiène), auquel cas ils s’en débarrassent rapidement et efficacement (fosse commune, bûcher funéraire de groupe, etc.).

Tabou du feu dans le culte de Coestriul

Comment les prêtres du dieu de la civilisation ont-ils pu en arriver sérieusement à un tabou si restrictif ? Comment éclairent-ils leur temples, se chauffent-ils l’hiver, etc. ?

En vérité, le feu est encore aujourd’hui un sujet de débat interne au culte récurrent, mais cela est soigneusement caché au public et la position officielle reste celle de l’interdiction. L’ambiguité réside dans le fait que le feu, bien que destructeur de bibliothèques et de cités, est aussi un formidable outil que l’homme (ou le nain) civilisé a précisément appris à dompter. Mais là où la civilisation saint-panthéoniste estime que la balance penche en faveur de l’utilisation du feu, les prêtres de Coestriul pensent qu’elle penche au contraire en faveur de l’interdiction. L’un des leitmotiv du clergé de Coestriul est que la civilisation, notamment grâce à la magie, devrait précisément chercher à se débarrasser du feu. Les prêtres pensent que le jour où la magie et la technologie permettront d’éteindre tous les feux dans les cités est inéluctable tant que la civilisation poursuit sa marche en avant. Seule la barbarie, l’ignorance et l’injustice peuvent empêcher ce jour béni d’arriver, et il est précisément du devoir des prêtres de Coestriul de s’assurer qu’il n’en soit rien et de préparer le terrain pour l’élimination du feu domestique.

Au jour le jour, cela ne pose en vérité aucun problème pour l’immense majorité des clercs. En effet, tout comme Borarus interdit le sexe à ses prêtres tout en sachant pertinemment qu’il doit l’accepter chez les chevaliers et les rois pour qu’ils produisent des enfants robustes qui continueront de porter son message, Coestriul tolère que les profanes et les vicaires utilisent le feu et n’attend une rigueur irréprochable sur le sujet que de ses prêtres. Ainsi, dans les temples du Juge des Dieux, les vicaires sont chargés d’allumer les torches et les cheminées et autres tâches nécessaires impliquant l’utilisation du feu. Ils le font avec précaution, conscient que leur divin hôte n’approuve guère, mais le font tout de même.

Le problème se pose plus frontalement pour les prêtres transcendés, qui partent arpenter les routes de Sardoréan afin de diffuser le message civilisateur de Coestriul. Ceux-ci sont souvent solitaires et ne sont pas à l’abri d’un soir hivernal particulièrement froid loin de toute civilisation, auquel cas il faut bien se résoudre à allumer un feu. En vérité, le tabou porte uniquement sur l’usage du feu dans les régions urbaines et civilisées (où se trouvent les précieuses bibliothèques qu’il est susceptible de réduire à néant). Le prêtre consacré peut donc allumer un feu en pleine nature, du moment qu’il le fait avec précaution et en demandant simultanément pardon à son dieu. C’est un péché grave mais tolérable, du moment qu’aucune autre solution n’est envisageable (un prêtre transcendé de Coestriul fera toujours, dans la mesure du possible, ses haltes pour la nuit en ville).

Et s’il advenait que son feu de camp dégénère et détruise la forêt, ce n’est pas tant le courroux de ses frères qu’il devra craindre (les prêtres de Coestriul se contenteront d’être soulagés qu’aucune cité n’était à proximité et rappelleront au malheureux que s’il venait à allumer un feu en ville, il se verrait immédiatement condamné pour hérésie) que celui des prêtres de Vahora et des druides en colère !