Magie pour FC

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L'Ureilim, communément appelée magie, possède un rôle primordial sur Niil.


Apprentissage des sorts profanes

Nombre de sorts connus

Premièrement, la quantité que le livre de base de Fantasy Craft désigne comme « nombre de sorts connus » est à voir désormais comme une limite et sera appelée ensuite nombre maximal de sorts connus. Un lanceur de sorts profanes ne pourra jamais connaître plus de sorts que son nombre maximal de sorts connus, mais bien souvent, en connaîtra moins.

Un personnage ne connaît lorsqu'il prend son premier Niveau de Lanceur aucun sort profane. L'aptitude spéciale Adepte profane du Mage permet de déroger à cette règle en partant donc avec déjà 4 sorts de niveau 0. Si le personnage est un magicien, on peut alors considérer qu'il est parti à l'aventure avec un grimoire déjà partiellement rempli au cours de ses études de magie ; s'il est ensorceleur, ces quatre sorts montreraient simplement que le personnage arrive déjà à faire appel à sa magie innée et a d'ores et déjà identifié clairement quatre sorts qui sommeillaient en lui.

Un joueur créant un personnage possédant déjà plusieurs Niveaux de Lanceur connait trois sorts de chaque niveau dont il est capable de lancer des sorts (dans la limite de son nombre maximal de sorts connus). Par exemple, un tout nouveau personnage, Mage de niveau 10, connaitrait trois sorts des niveaux 0,1,2,3 et 4 et aucun sort de niveau supérieur.

Apprendre un sort

Apprendre un sort est une Tâche Complexe qui se fait pendant un Temps Mort. Le tableau suivant donne le détail de la Tâche Complexe en fonction du niveau de sort.

Apprentissage des sorts

Niv. sort Défis d'Investigation Défis d'Incantation Durée du Temps Mort
0 aucun 1 de DD 13 3 jours
1 1 de DD 18 1 de DD 16 7 jours
2 1 de DD 22 1 de DD 19 15 jours
3 1 de DD 26 2 de DD 22 1 mois
4 2 de DD 30 2 de DD 25 2 mois
5 2 de DD 34 3 de DD 28 5 mois
6 3 de DD 38 3 de DD 31 1 an
7 3 de DD 42 4 de DD 34 2 ans
8 4 de DD 46 4 de DD 37 5 ans
9 4 de DD 50 5 de DD 40 10 ans

Les défis d'Investigation sont à effectuer en premier et représentent les recherches dans les bibliothèques de magie, les enquêtes faites auprès d'autres lanceurs de sorts et le fait de réunir les différents morceaux du puzzle qu'est parfois un sortilège (le parchemin contenant le détail du sort pourrait par exemple avoir été déchiré et chaque morceau, stocké dans un endroit différent). Les défis d'Incantation permettent, une fois le sort sous les yeux du personnage, de le comprendre et de le lancer quelques premières fois afin de s'y habituer.

En cas d'échec de la Tâche Complexe, le personnage ne peut tout simplement plus tenter d'apprendre ce sort jusqu'au prochain Temps Mort.

Les durées requises pour le Temps Mort peuvent paraître étonnamment longues, mais c'est parce qu'elles représentent le temps nécessaire pour trouver le sort sans aide, par des recherches solitaires et expérimentales. En réalité, tous les magiciens s'aident de bibliothèques et de leurs aînés pour leurs recherches, ce qui leur permet de les achever bien plus rapidement et bien plus facilement. Le bonus donné par la table Assistance pour l'apprentissage d'un sort s'applique aux jets d'Investigation.

Assistance pour l'apprentissage d'un sort

Source de savoir Temps (min. 1 jour) Modif.
Un magicien connaissant le sort ×1/20 temps de base +20
La bibliothèque de magie d'Eärólindë ×1/10 temps de base +15
La bibliothèque de Wendawin de la guilde associée à l'école du sort ×1/10 temps de base +10
La bibliothèque de magie de Daérrun (si le sort est une illusion) ×1/10 temps de base +10
La bibliothèque de Caghilnar ×1/7 temps de base +5
Une autre bibliothèque de Wendawin ou un temple de Mëranethil ×1/5 temps de base +2
La bibliothèque de magie de Daérrun (si le sort n'est pas une illusion) ×1/4 temps de base +2
Avoir vu un autre magicien lancer le sort, avoir pillé le cadavre d'un magicien ×1/3 temps de base +2
Toute autre bibliothèque ×1/2 temps de base +0

Le MJ pourrait décrire la recherche du sort comme « un périple à travers de hautes montagnes plongées dans une tempête de neige permanente pour atteindre le sommet où vit le vieil ermite qui détient le secret du sort », cela n'influencerait pas la nature des défis. En fait, même si on pourrait imaginer insérer des défis de Survie, il faut considérer (car Survie n'est pas une compétence de classe pour les Mages et cela reviendrait donc à les pénaliser inutilement) que des lanceurs de sorts recherchant des sorts tellement puissants qu'ils sont dissimulés dans des endroits inaccessibles ont en fait les moyens (magiques) de se protéger des intempéries du climat et des risques du voyage ! La principale difficulté reste bien la localisation et non le trajet en lui-même.

Le DD des défis d'Investigation croît plus vite que le DD des défis d'Incantation car sur Niil, les sorts puissants sont aussi de grands secrets jalousement gardés. Apprendre un sort de niveau 9 sera toujours un sérieux problème, même pour un Mage de niveau 20, non pas car il n'a pas une compréhension intime de la magie suffisante pour le lancer (défis d'Incantation), mais bien parce que les informations sur le sort seront extrêmement rares et difficiles d'accès. Cela indique aussi que pour des sorts de haut niveau, espérer s'en sortir seul sans l'aide d'une grande bibliothèque ou d'un mage connaissant lui-même le sort est illusoire.

Pour certains sorts particulièrement puissants, le MJ pourrait même décider de remplacer le Temps Mort par une réelle quête (la mécanique des Intrigues Secondaires se prête très bien à ce jeu). Autrement dit, si une quête mène à la découverte d'un sort que le magicien peut apprendre presque dans l'immédiat (par exemple en acquérant un parchemin détaillé), il convient de retirer au temps nécessaire pour l'apprentissage du sort le temps passé à accomplir la quête !

La table Assistance donne au passage (en attendant Spellbound) une bonne raison pour préciser la guilde à laquelle appartient un magicien Wendalien. En effet, l'accès à une bibliothèque sans être membre de sa guilde est extrêmement difficile à obtenir (et se règle en général par de gracieux pots de vins ou échanges de bons procédés).

Bien entendu, ce tableau est un guide et est soumis à la discrétion du MJ. Une grotte secrète sur les parois de laquelle seraient noté les détails d'une incantation pourrait par exemple être considérée comme équivalente à la bibliothèque de Wendawin de la guilde adéquate.

Correction des règles

Les capacités nécessitant le choix d'un sort connu, comme Puissance profane ou Secret des arcanes (capacités du Mage), autorisent désormais le joueur à ne pas choisir immédiatement un sort parmi ceux qu'il connait. Il peut à la place garder en réserve le marquage afin de le placer plus tard sur un sort appris après l'acquisition de la capacité.

Cendre d'âmes

La cendre d'âmes ne peut être utilisée pour remplacer le coût en Réputation d'un sort mais peut toujours être revendue à un prix de 5 sa par niveau du sort l'ayant produite. Elle intéresse en effet beaucoup les magiciens qui peuvent en mettre dans leur sacoche à composantes à la place de matériaux rares et couteux.

Écoles de magie

Il est parfois fait référence dans Niil – Univers à des écoles de magie. Celles de Fantasy Craft portent des noms différents, mais il est largement possible d'établir des correspondances.

  • Abjuration : Gardien
  • Divination : Savant
  • Enchantement : Enchanteur
  • Évocation : Évocateur
  • Illusion : Mystificateur
  • Invocation : Prophète
  • Nécromancie : Faucheur
  • Transmutation : Conjurateur

C'est au MJ de décider quels noms il veut garder pour sa campagne : ceux de l'univers ou ceux du jeu. Le choix a en fait peu d'importance.

Invocations

Les sorts tels qu'Appel d'outre-plan qui permettent d'invoquer des créatures extraplanaires subissent des restrictions : il est impossible d'amener un ange sur Niil et l'archétype divin est indisponible.

Sorts

Le sort utilisé par Qanaan le Mystérieux pour se dédoubler est tout simplement Image illusoire VI.

Le sort responsable de la construction si rapide de la belle Wendawin est donné ci-dessous.

Création de tour cristalline

Niveau : Création 5

Temps d'incantation : 24 heures

Portée : courte

Durée : instantanée

Coût de préparation : 3

Effet : ce sort fait pousser une tour cristalline. Ses dimensions sont au choix du créateur, dans les limites de 10 m² de surface au sol et de 10 m de haut, le tout multiplié par le Niveau de Lanceur. L'architecture du bâtiment est également à son choix ; s'il prévoit de lancer plusieurs fois le sort afin d'élaborer un complexe, il doit prévoir des passerelles entre les tours. Le lanceur de sorts dispose les salles et les escaliers comme bon lui semble. La tour est équipée de vitraux, de portes à l'intérieur et d'un portail magique à l'extérieur. Toutefois, la tour apparaît vide et il faudra la meubler ultérieurement.

Le lanceur de sorts peut choisir de poser des conditions à l'entrée dans la tour via le portail, comme l'appartenance à une guilde ou un alignement précis ; si ces conditions ne sont pas remplies par la créature désireuse d'entrer, le portail la repousse violemment (1d6 points de dégâts). Il est possible de réduire ces dégâts de moitié en réussissant un jet de Volonté. Un document signé par un mage capable de pénétrer dans la tour permet à son possesseur d'y pénétrer lui aussi même s'il ne remplit pas les conditions.