Magie pour PRPG

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Cendre d'âmes

Avec un jet d'Artisanat (alchimie) de DD 10 + (2 × le niveau du sort), il est possible de récupérer la cendre d'âmes. Elle peut par la suite être réutilisée en tant que composante matérielle et remplacer toute composante coûtant jusqu'à 10 sa par niveau du sort ayant produit la cendre d'âmes. On peut également la revendre à des magiciens à un prix de 5 sa par niveau du sort.

Objets magiques

Le jeu étant prévu pour des univers où les objets magiques circulent bien plus facilement, deux options se présentent au MJ. La plus simple et aussi la moins risquée pour l'équilibre du jeu est de ne rien faire, et éventuellement de revoir ses combats à la baisse. L'autre possibilité est de donner aux PJ de gros objets magiques cumulant de nombreuses propriétés. Ainsi, ils en reçoivent moins et chérissent plus ceux qu'ils ont. Il est même possible de leur donner des objets évolutifs, révélant de nouvelles propriétés au fur et à mesure des niveaux (se référer aux traits héroïques et plus particulièrement à l'avantage Porteur d'un artefact et à l'inconvénient Porteur d'un objet maudit).

Pouvoirs psioniques

Ces pouvoirs n'existent pas sur Niil. Il est possible toutefois d'utiliser des monstres psioniques en considérant simplement qu'ils ont en fait des pouvoirs magiques.

Focaliseur divin des druides

Les druides de Niil n'ont pas de focaliseur divin sur eux, comme une branche de gui ou de houx. À la place de cela, ils doivent nécessairement lors de leur prière quotidienne pouvoir établir un lien avec le nemeton dans lequel ils ont été sacrés. Considérez pour ce qui est des sorts qu'un druide ayant obtenu ses sorts lors de sa prière quotidienne possède son focaliseur divin. Ainsi, si ce nemeton a été détruit ou a perdu son caractère sacré, le druide ne recevra pas de sorts jusqu'à ce que tout le cercle se réunisse afin de réparer cette catastrophe. En effet, tous ensemble, les fidèles sont capables d'attirer à eux suffisamment d'Ureilim pour sanctifier à nouveau leur nemeton. Une fois le rituel achevé, chaque druide, y compris les Grands Druides et l'Archidruide, doit de nouveau être sacré dans le nemeton afin de rétablir le lien divin.

Dans un souci d'équilibre, les druides ne peuvent réaliser les sorts exigeant un focaliseur divin que s'ils ont une main libre.

Invocations

Les Extérieurs dotés du sous-type Bien n'existent pas dans la cosmologie de Niil ou ne peuvent pas être convoqués ou appelés. Ils sont donc à retirer des listes de convocation.

Il faut bien noter que cette règle est faite pour retranscrire l'ambiance particulière de Niil, et non pas pour brider les joueurs. En effet, l'existence du Bien dans le multivers de Niil tient plus de la croyance religieuse que du fait avéré. Dans leur combat contre les forces du Mal, elles bien réelles, les mortels doivent se sentir seuls. Prier les réconfortera sans doute, mais ne fera pas pour autant apparaître un ange en armure.

Avec cette règle, l'école d'invocation devient également plus connotée. Elle perd sa neutralité pour devenir une magie sombre et dangereuse, qui permet de faire appel à des créatures puissantes mais corruptrices. Le magicien qui décide de faire appel à ces forces doit alors se méfier d'elles et s'assurer qu'il les contrôle, sans quoi il subira le triste sort des Nielerims.


Nouveaux sorts

Sont présentés ci-après trois nouveaux sorts évoqués dans les chapitres précédents. Comme tous les nouveaux points de règles de cet ouvrage, ils sont essentiellement là pour poser l'ambiance.

Clone illusoire de Qanaan

Illusion (chimère)

Niveau : Ens/Mag 9

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 1 action simple

Portée : 0 m

Effet : double chimérique représentant le lanceur de sorts

Durée : 1 jour/niveau

Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)

Résistance à la magie : non

Ce sort, créé par Qanaan le Mystérieux, permet au mage de créer un double illusoire de lui-même. Cette chimère inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Le clone illusoire de Qanaan est donc intangible.

Lorsqu'une créature approche à moins de 9 mètres du clone, le lanceur de sorts est immédiatement averti via un stimulus télépathique, quel que soit la distance et même s'ils sont sur des plans différents. Le mage peut diriger son clone en se concentrant, ce qui lui prend une action simple qui ne l'expose pas à une attaque d'opportunité. Lorsqu'il le fait, il perçoit dans une moitié de son esprit ce que perçoit son clone, l'autre moitié lui permettant de rester conscient de son propre environnement. Il peut par la suite le faire parler dans une des langues qu'il connaît, se déplacer ou même combattre (mais il est intangible et ne peut donc pas toucher). Le clone peut également simuler le lancement d'un sort (mais le sort ne sera pas réellement lancé).

Tant que le clone n'est pas dirigé, il reste statique et regarde dans le vide. Un jet de Volonté est alors automatiquement permis pour identifier l'illusion. Lorsqu'il devient dirigé, le clone illusoire semble simplement s'éveiller.

Composante matérielle : un peu du corps du lanceur de sorts (cheveux, ongles ...).

Création de tour cristalline

Invocation (création)

Niveau : Ens/Mag 5

Composantes : V, G, M

Temps d'incantation : 24 heures

Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Effet : tour de cristal

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)

Ce sort fait pousser une tour cristalline. Ses dimensions sont au choix du créateur, dans les limites de 10 m2/niveau de surface au sol et de 10 m/niveau de haut (soit environ quatre étages par niveau). L'architecture du bâtiment est également à son choix ; s'il prévoit de lancer plusieurs fois le sort afin d'élaborer un complexe, il doit prévoir des passerelles entre les tours. Le lanceur de sorts dispose les salles et les escaliers comme bon lui semble. La tour est équipée de vitraux, de portes à l'intérieur et d'un portail magique à l'extérieur. Toutefois, la tour apparaît vide et il faudra la meubler ultérieurement.

Le lanceur de sorts peut choisir de poser des conditions à l'entrée dans la tour via le portail, comme l'appartenance à une guilde ou un alignement précis ; si ces conditions ne sont pas remplies par la créature désireuse d'entrer, le portail la repousse violemment (1d6 points de dégâts). Il est possible de réduire ces dégâts de moitié en réussissant un jet de Volonté. Un document signé avec un sort de signature magique par un mage capable de pénétrer dans la tour permet à son possesseur d'y pénétrer lui aussi même s'il ne remplit pas les conditions.

Composante matérielle : un des cristaux tapissant le fond du Lac des Fées, d'une valeur minimale de 100 sa.

Sanctification de nemeton

Évocation

Niveau : Dru 3

Composantes : V, G

Temps d’incantation : 1 heure

Portée : contact

Cible : un endroit naturel calme et pur

Durée : instantanée

Le sort sanctifie un nemeton. Par la suite, si le lanceur du sort touche une créature vivante agenouillée dans le nemeton et prononce une incantation d'un round, il la lie au lieu. Elle est alors considérée comme dotée d'un focaliseur divin et peut apprendre à lancer des sorts de druide ou de rôdeur. Si le nemeton est détruit ou perd son pouvoir, les druides et les rôdeurs qui lui étaient liés perdent leur capacité à recevoir des sorts lors de leur prière quotidienne. Peu d'effets peuvent priver un nemeton de son pouvoir sans l'affecter physiquement puisque celui-ci accepte aussi bien l'énergie positive que négative et qu'il n'est pas lié à un alignement précis. Un sort de souhait limité, de souhait ou de miracle peut toutefois faire l'affaire.

Ce sort peut être lancé par un druide ayant perdu toute connexion avec son nemeton et n'ayant ainsi pas reçu de sorts lors de sa prière quotidienne. Il doit toutefois être capable de lancer des sorts de niveau 3 et réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 23. Chaque druide ou rôdeur aidant le lanceur du sort lui confère un bonus de +2 s'il réussit un test de niveau de lanceur de sorts DD 10. C'est pourquoi les druides ayant perdu leur nemeton réunissent fréquemment tout leur cercle lors de l'incantation, afin de minimiser les chances d'échec.