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De Le monde de Niil - Wiki
(Paladin de Platine)
 
(Aucune différence)

Version actuelle en date du 10 décembre 2012 à 13:27

Les aventuriers de Niil ont accès à certaines options inédites, tandis que d'autres leur sont interdites car inadaptées au monde de jeu.

Races

Voici une race inédite, le gnome de Niil, ainsi que les modifications nécessaires pour obtenir l'elfe, l'humain et le nain de Niil.

Les campagnes classiques sur Niil devraient être vécues par des personnages Sardoréans, elfes, nains ou gnomes. Les autres races de Fantasy Craft ne devraient pas a priori être proposées, qu'elles existent bien dans l'univers ou non. Toutefois, une campagne très particulière pourrait inversement proposer aux personnages d'incarner des barbares orques, gobelins ou Gaewids, auquel cas le nain, l'elfe et le gnome seraient indisponibles. Bien entendu, des personnages hors-norme sont toujours possibles, à la discrétion du MJ.

Elfe

Les elfes noirs devraient rester des PNJ et les dons ethniques Nation de l'araignée et Noble de l'araignée sont donc a priori indisponibles.

Gnome

Le gnome de Niil a les caractéristiques suivantes :

Traits de personnalités typiques : casanier, curieux, libertaire, malicieux, oisif.

Traits physiques typiques : barbu, capuchon ou chapeau pointu, dodu, ridé, souriant.

Exemples de noms : Argosofre, Maerenos, Golinitr, Line, Fena, Ilace.

Dons ethniques : Peuple rapide (chapeau vert), Peuple habile (chapeau bleu). Si vous ne choisissez aucun d'entre eux, vous êtes un « chapeau rouge ».

Type : Fée bipède de Petite Taille avec une Allonge de 1. Vos blessures maximales sont égales à votre valeur de Constitution × 2/3 (arrondies au supérieur).

  • Caractéristiques : +2 Charisme
  • Vitesse de base : 4 cases (6 mètres)
  • Charmant : Une fois par session, vous pouvez améliorer la Disposition d'un PNJ non-antagoniste de 5.
  • Comique : Vous obtenez un bonus de +2 aux jets de Diversion et de Provocation.
  • Curieux : Vous obtenez l'Étude (joaillerie) et un autre Intérêt au choix.
  • Libre : Vous obtenez un bonus de +4 en Détermination pour résister aux tests d'Influence, de Persuasion, de Domination et de Coercition.

Dons ethniques des gnomes

Puisque les halfelins n'existent pas sur Niil, les gnomes héritent de leurs dons ethniques. Les chapeaux verts sont des téméraires chargés de la protection des cités et des relations diplomatiques. Les chapeaux bleus sont les artisans et joailliers gnomes. Les philosophes et les druides gnomes sont en général des chapeaux rouges. Toutefois, en aucun cas la couleur d'un chapeau ne cantonne son porteur à certaines professions : ce serait tout simplement contraire à l'idéologie anarchiste.

Humain

Alors que les démons sont une menace bien réelle, les anges et autres célestes ne se montrent jamais aux mortels de Niil – existent-ils seulement ? Les dons ethniques Héritage angélique et Lignée angélique sont indisponibles. Les autres dons de Lignée sont désormais réservés aux ensorceleurs (voir la partie sur les dons).

Nain

Le surnaturel imprègne peu les niiliens et Sardoréan n'est pas une région très volcanique. Les dons ethniques Fils des laves et Clan des laves sont indisponibles.

Spécialités

Les spécialités Barbare, Chaman et Guerrier tribal sont réservées aux personnages gobelins, orques et Gaewids. Ceux-ci ne peuvent par contre pas prétendre aux spécialités suivantes : Aristocrate, Clerc, Corsaire, Magicien et Seigneur.

Les aventuriers plus classiques de Niil ont eux accès à de nouvelles spécialités.

Inquisiteur

Votre devoir est de pourchasser sans relâche les hérétiques.

  • Don supplémentaire : Fou furieux.
  • Crac ! : Vos jets de dégâts basé sur la Force infligent 1 point de dégâts supplémentaire.
  • Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez un rang de Détermination, vous obtenez un rang d'Intimidation. Cela ne vous permet pas d’augmenter votre compétence Intimidation au-delà de son rang maximal.
  • Sinistre allure : Le DD des jets pour résister aux dégâts de stress que vous infligez augmente de 4.
  • Indice gratuit : Une fois par session, vous pouvez réclamer un indice au MJ. S'il refuse, vous recevez 1 dé d'action.

Pacifiste

Vous refusez de faire souffrir votre prochain, en échange d'une sérénité à toute épreuve.

  • Don supplémentaire : Volonté de fer
  • Croyant : Vous obtenez un Alignement possédant la Voie de la Paix (c'est-à-dire Désilia ou Fashnil) et une Étude en rapport avec cet Alignement. Vous ne pouvez avoir plus d'un Alignement.
  • Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez un rang de Diplomatie, vous obtenez un rang de Détermination. Cela ne vous permet pas d’augmenter votre compétence Détermination au-delà de son rang maximal.
  • Paix intérieure : Vous obtenez un bonus moral de +2 à la Défense et aux jets de sauvegarde tant que vous n'infligez pas de dégâts létaux et d'affaiblissements temporaires de caractéristiques via sorts et armes et tant que vous n'utilisez pas les sorts susceptibles de provoquer mort, souffrances ou blessures tangibles. Si vous enfreignez une de ces règles, le doute vous envahit et votre bonus se transforme en malus jusqu'à la fin de l'aventure. Vous ne devez pas agresser pas les créatures vivantes mais ne subissez aucune restriction face aux créatures non-vivantes, comme les créatures artificielles, les morts-vivants ou les esprits.

Paladin de Platine

Vous êtes un chevalier sacré qui a accepté de dévouer sa vie au dieu Borarus.

  • Don supplémentaire : Maîtrise de l'épée I (Maîtrise de la hache I si le personnage est nain)
  • Équitation aguerrie : Si vous dépensez un dé d'action pour améliorer un jet d'Équitation et que vous échouez malgré tout, vous récupérez ce dé une fois l'action résolue. Contre plusieurs cibles, vous ne récupérez votre dé que si le jet échoue contre chacune d'entre elles.
  • Croyant : Vous obtenez l'Alignement Borarus et une étude en rapport avec cet Alignement. Vous ne pouvez avoir plus d'un Alignement.
  • Héroïsme : Durant toute scène Dramatique, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de compétence.
  • Noble ascendance : Vous pouvez acquérir une Renommée noble pour 20 points de Réputation par rang (voir FC, page 209).

Philosophe

Vous aimez débattre pendant des heures sur de profonds problèmes.

  • Don supplémentaire : Prodige (Investigation)
  • Entraînement : La caractéristique la plus basse de votre Intelligence et de votre Sagesse augmente de 1 (au choix en cas d'égalité). Appliquez ce bonus après tout modificateur de Race ou de Talent.
  • Libre arbitre : Vous pouvez relancer tout jet de Volonté provoqué par un sort de la discipline Charme et conserver le résultat que vous préférez.
  • Connaissances générales : Vous obtenez 2 Études supplémentaires.
  • Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez un rang de Diplomatie, vous obtenez un rang de Psychologie. Cela ne vous permet pas d’augmenter votre compétence Psychologie au-delà de son rang maximal.

Porteur de runes

Vous êtes à la fois un protecteur de la culture naine et un adepte de la magie runique.

Conditions : Alignement (Coestriul), nain.

  • Don supplémentaire : Adepte des runes
  • Compétences liées : À chaque fois que vous gagnez un rang d'Artisanat, vous obtenez un rang d'Investigation. Cela ne vous permet pas d’augmenter votre compétence Investigation au-delà de son rang maximal.
  • Connaissances générales : Vous obtenez l'Étude (folklore nain) et l'Étude (magie runique).
  • Domaine d'Artisanat : Vous obtenez le domaine Runes de la compétence Artisanat.
  • Empathie raciale : La Disposition initiale des nains non-antagonistes augmente de 5.